Rol yapma oyunu denildiği zaman aklınıza ne geliyor? İlk olarak bunu bir düşünmek lazım... Kimileri masa üstü oyunları düşünecektir sanıyorum, kimileri de bilgisayar üzerinde oynanan oyunları. Belki aklına küçük yaşta oynadığı evcilik oyunları gelenler de olacaktır ki temel olarak bu insan evrimindeki erken yaşta rol yapma oyunlarına atılan ilk adımdır bence. Kısacası herkesin aklına birbirinden farklı ve değişik fikir gelecektir. Bu durum aslında gayet normal zira yazı tabanlı oyunlarla bilgisayarın klavyesini kullanmak suretiyle oyun oynayan kuşaklar bambaşka bir dönemi yaşamışken, bu geçiş süreci her dönem ve yaş aralığı için farklı olmuştur. Peki, masaüstünden başlayan rol yapma tutkusu elektronik ortama geçtiğinden beri neler oldu? Neler değişti? Daha da önemlisi bu değişimler neden oldu?
İlk metin tabanlı oyunları bir kenara bırakacak ve daha çok 80'ler sonu ve 90'lara bakacak olursak karşımıza çok büyük bir yapım çıkıyor: Ultima Online. İlk başlarda sadece seri olarak ilerleyen bu efsane oyun, zaman içerisinde o kadar büyük bir oyuncu kitlesine ulaştı ki yapımcılar soluğu online, yani tüm bu oyuncuların tek bir çatı altında oynamalarına imkan tanıyacak bir yapı sunma yolunda kolları sıvadılar. Temelde bulunan mantık, hâlihazırda masaüstünde oynanan oyunlarda olduğu gibi, birden çok oyuncu ile maceralara atılabilmek ve eğlenceyi katlamaktı. Tabii ki işin rol yapma kısmında da hep hayalimizde canlandırdığımız savaşçı ya da büyücü karakteri piksellerden yaratılmış bir dünyada bulabilmek de bir diğer hedefti. Görsellik bir kez meydana geldikten sonraysa iş detaylara geçti. Normalde AD&D gibi FRP kural sistemlerinde bulunan envai çeşit kural bilgisi, başta Ultima Online (UO) olmak üzere birçok RPG oyununa çok daha basit bir ara yüzle ve her oyuncunun anlayabileceği şekilde yapıştırıldı. İşte bu nokta sanıyorum bir devrimdi zira artık yüzlerce sayfa kural kitabı okumak yerine, bize sunulmuş mekaniklerin bir parçası olmamız isteniyordu. Yani bizim için kitapları okuyup zaten en iyisinin "bu" olacağından emin olan insanların yarattığı dünyanın parçası olmamız yetiyordu...
UO ile birçok oyuncu bambaşka bir deneyim yaşadı
UO'nun çıkışıyla yüzlerce, binlerce insanın aynı sunucu üzerinde oyun oynaması harika bir deneyim olmuştu. Kalabalık oyunları bir kenara bırakacak olursak; oyun içerisinde bulunan detaylı "game play" yani oynanabilirlik fazlasıyla derindi. O kadar çok yetenek bulunuyordu ki oyunda, karakterimizi hangi alanlarda geliştirmemiz gerektiği konusunda resmen deliriyorduk. Fakat işler hiç de düşünüldüğü gibi kolay değildi. Evet, belki birçok yetenek vardı ama tıpkı masaüstü oyunlarda olduğu gibi bir alanda uzmanlaşmak aylar alabiliyordu. Karakterimizin karnını doyurmak ve cebine üç kuruş koymak için büyük bir çaba gerekiyordu. En önemlisi görevlerimizi resmen kendimiz yaratıyorduk. UO yapı olarak oyuncuya görev vermek yerine, kendi macerasını yaratma imkanı tanıyordu. Bu duruma ek olarak sunucu sahiplerinin belirli dönemlerde yazdığı "script"lerle oyuna ekledikleri büyük görevler oluyordu ki yıllarca oynadığımız FRP oyunlardan hiç de geri kalır yanı yoktu. Bir diğer önemli nokta, oyuncunun karakteriyle özdeşleşmesini sağlıyordu. Her oyuncunun kendisine yaptığı silahları, zırhları ve evi bulunuyordu. Üretilen eşyaların tarafımızdan kullanılması sanıyorum en büyük hazlardan birisiydi. İşi daha da ciddiye götüren, karakterimiz öldüğü anda üzerindeki eşyaların rakiplerimiz tarafından çalınabiliyor olmasıydı. Bir anda kaybedilen bir savaş, oyuncuda büyük hüsrana sebebiyet verebiliyor, elindekileri kaybetmenin ne demek olduğunu çok iyi anlatıyordu.
Günümüzde kullanılan arayüz
İzometrik, 2 boyutlu grafiklere sahip olan UO, dönemi için gerçekten akıcı bir oyundu. Belki sınırlı savaş animasyonu vardı ama özellikle yapılan büyüler ve büyülerdeki görsellik gerçekten ilgi çekiciydi. Oyundaki en önemli yapıysa oyuncu ara yüzüydü. Günümüzde bile birebir aynısı kullanılan arabirim, istenilen yetenekleri, istediğimiz yere koymamıza izin veriyor, sağ üstte harita ile yerimizi yurdumuzu gösteriyordu. Kullanımı kolay ve ilginç büyü resimleriyle de dikkat çeken ara yüz sayesinde, UO giderek büyüdü ve genişledi. Bir dönemler tamamen "script" yazmayı seven kod yazma meraklılarının egemenliği altında ilerleyen oyun, sonunda OSI gibi büyük ve iddialı sunucuların açılması ile aylık ücrete tabii oldu. Birçok oyuncu, daha iyi sunucu desteği sağladığı için bu tarzdaki sunucuları seçtiler. Dünya genelinde büyük bir patlama yaratan bu sistem yine de aradığını bulamadı ve ücretsiz sunucular zaman içerisinde daha da popüler oldular. Olaylara ülkemiz tarafından bakacak olursak, Sanane sunucularıyla başlayan ve Nebula ile giderek büyüyen UO furyası yıllarca ücretsiz şekilde oynandı ta ki yeni bir dönem başlayıncaya kadar...
UO'nun başarısı, yapımcı firmanın cebine çok büyük paralar girmeden, başka geliştiricilerin gözüne çarptı ve ilk olarak Everquest ve hemen akabindeyse Everquest II ile tüm dünya çalkalandı. Arada çıkan oyunlar da oldu ama UO'nun oyuncularını kaybetmesi ve de tam anlamıyla yeni bir dönemin başlaması tam olarak bu iki oyunun patlamasına tekabül etti. Everquest, UO'nun iki boyutlu grafiklerini gölgede bırakacak cinste bir görselliğe sahipti. Beraberinde getirdiği animasyon zenginliği büyük kitleleri etkilediği gibi artık alınacak görevler belliydi. UO'da bulunan zindan sistemi, belirli sayıda grupların birlikte girdikleri bölgelere dönüştürüldü ve "boss" yani ara ve zindan sonu canavarları eklendi. Farklı stratejilerle yok edilen bu kallavi düşmanlardan, karakterimizin ihtiyaç duyduğu eşyalar düşüyordu. Her parça ile daha da güçlenen karakterimiz en sonunda olup olabilecek en iyi silahlarla donanıyordu. Everquest ileyse karakter yaratma konusunda bir çığır açıldı ve inanılmaz detaylı karakterler yaratabilir olduk. Oyuna eklenen yeni ırklarla birlikte gelen zenginlik de tabii ki cabası.
MMO sektöründeki büyük gelişme
Diğer bir yandan çıkardığı her oyunuyla büyük başarılara imza atan Blizzard da sektörü yakından takip ediyordu. İlk oyunundan üçüncü oyununa kadar büyük bir oyuncu kitlesinin dikkatini çeken yapım, çıkardığı World of Warcraft isimli oyunuyla büyük ilgi topladı. Halihazırda bilinen evreni ve de özellikle üçüncü oyunundaki videolarıyla senaryosunu desteklemiş olan bu yapım, yıllardır arzulanan epik hikaye örgüsünü bir anda oyuncuların beğenisine sundu ki bunun bir benzerini WoW'dan önce Star Wars Galaxies yapmıştı. İki farklı tarafın bulunduğu oyun, temelde Everquest benziyor ama detaylarda çok daha fazlasını yapıyordu. İlk olarak daha önce görülmemiş sayıda göreve ve bununla beraber eşyaya sahipti. Orijinal WoW'da bulunan "raid" yani 40 kişilik ekiplerin bir araya gelerek büyük zindanlar talan etmesi muhteşem bir olaydı. Bir yandan o kadar insan toplayacak sosyal ortamı yaratmak, bir yandan da savaş esnasında 40 kişinin üzerine düşeni harfiyen yerine getirmesini sağlamak takım oyunculuğunun zirve yaptığı andı. WoW'un bir diğer başarısıysa oyuncularına sürekli kulak vermesi ve daha önce görülmemiş bir şekilde kendisini güncellemesiydi. Başlarda zaman alan hata düzenlemesi, oyuna gelen ilk eklentinin ardından giderek hızlandı. Tüm bunlarının yanı sıra geçen zaman içerisinde ortaya çıkan rekabetçi yapı, zaman içerisinde ve hala günümüzde bile birçok yapıma ön ayak olan "PvP" oyunculuğunu ortaya çıkardı. Bu durum şüphesiz arz talep çizgisiyle alakalı zira PvE ve PvP oyuncuları arasında büyük bir çizgi bulunuyor. Tek bir oyun içerisinde iki farklı yapı üzerinde uzmanlaşabiliyor, resmen farklı oyunlar oynayabiliyoruz.
Başlangıçtan günümüze gerçekten ne değişti?
MMO oyunlar son 15 yılda büyük bir evrim geçirdi, bu bir gerçek ama genel olarak UO ile son dönemlerde çıkan herhangi bir oyunu karşılaştırdığınız zaman aslında işlerin o kadar da değişmediğini görüyoruz. Halen UO'nun yarattığı ara yüzü kullanıyor, hala yarattığımız karakteri geliştirmeye çalışıyoruz. Tabii ki oyun dinamikleri değişti ve çok daha kullanıcı dostu bir hal aldı. Bunu takiben karakter ve sınıf özellikleri geliştirildi. Oyuncunun sadece kendi karakteri dışında, artık düşmanını da tanıması gerekiyor. Hal böyle olunca oyunlar çok daha farklı konularda çalışılması gereken yapılara sahip oldular. Belki UO zamanındaki yapı, genel hatlarıyla haksızlıkların hüküm sürdüğü bir oyun deneyimi yaşatıyordu ama günümüzdeki oyunlara kıyasla bambaşka bir zorluk seviyesine sahipti. Bu durumun değişmesindeki en büyük etkense tabii ki dünyadaki kapitalist yapının ta kendisidir. UO'yu zannetmiyorum ki Everquest ya da WoW ile büyüyen bir nesil oynayabilsin. Bambaşka dinamikler ve öldüğünüz anda kaybettiğiniz eşyalar olduğunu düşünün ya da siz bankada dururken yanınızdaki karakterin sizi bir anda soyduğunu... Peki, günümüz MMO'larında bulunan görevler bir anda ortadan kalksaydı ne yapardınız? İşte UO öyle bir yapıya sahipti ki hem günümüzdeki oyunlara rol yapmanın ne demek olduğunu anlattı, hem de MMO bilincini verdi. Keşke günümüzde de şöyle binlerce kişinin olduğu bir UO sunucusu olsa da içerisine dalıp gidebilsek...