Kaspersky'nin BT ve siber güvenlik pratisyenleriyle yakın zaman önce yaptığı ankete göre, işletmelerin %50'sinde şu anda siber güvenlik hijyeni kursları mevcut. Ancak, çalışanlar bu tür eğitim programlarına katılma konusunda isteksiz olabiliyor. Çalışanlar bu alandan sorumlu özel bir departman olduğu için başka birinin işini yapmaya zorlanabileceklerine inanabiliyor ve siber güvenliğin hayatlarını nasıl etkilediğini göremeyebiliyor. Sonuç olarak, kursu tamamlayıp en iyi uygulamaları öğrendiklerinde bile, eğitimi tamamlamadan önceki gibi davranabiliyorlar.
Forrester'ın Now Tech raporundaki kapsamlı SA&T satıcı işlevselliği segmentinde yer alan 2021'de güvenlik bilinci eğitiminde lider olarak tanımlanan Kaspersky, eğitim çözümlerini sürekli olarak geliştirerek yeni güncel öğrenme teknikleri sunuyor. Bu nedenle eğitimi daha ilgi çekici hale getirmek ve çalışanların bilgi güvenliğine olan ilgisini artırmak için şirket, yeni oyunu [Dis]connected'ı piyasaya sürdü.
Oyunda oyuncular, akıllı ev asistanlarının kahvaltı hazırladığı, insanların su altı evlerinde yaşadıkları, robotik beden implantlarının yaygınlaştığı gelecekte belirlenen bir günü 24 saat boyunca yaşıyor. Oyun teknolojik ilerlemeye rağmen insanların aşina olduğu bazı sorunlara dikkat çekiyor. Örneğin, oynanabilir karakterin bir dizi işi aynı anda çözmesi gerekiyor. Yenilikçi bir implant üreticisinde çalışmayı seviyorlar. Oyun oyuncunun projesini ne kadar başarılı bir şekilde gerçekleştirebildiğine ve çekici hale getirebildiğine göre yön değiştiriyor. Oyuncu özel hayatında bir denge kurarken, iş arkadaşlarıyla iyi ilişkilerini sürdürmeye devam etmeye ve üretken kalmaya çalışıyor.
Oyuncular tarafından farklı alanlarda yapılan seçimlerin birbiriyle bağlantıları mevcut. Örneğin bir meslektaşla anlaşmazlık yaşadıklarında projelerindeki önemli değişiklikler hakkında bilgilendirilmiyorlar. Tersine iş arkadaşlarıyla sohbet etmek çok uzun sürerse, oyuncular projenin son teslim tarihini kaçırıyor.
Siber güvenlik unsurları, ilgili kararların karakterin hedeflerine ulaşmasına veya işlerini bozmasına nasıl katkısı olabileceğini göstermek için olay örgüsüne dahil edildi. Örneğin, zamandan tasarruf etmeye karar veren ve implantlarını güncellemeyen oyuncular üretkenliklerini artıramıyor ve dolayısıyla projeleri zamanında tamamlayamıyor. Oyun sırasında bir kullanıcının şifreler ve hesaplar, e-postalar, web'de gezinme, sosyal ağlar ve mesajlaşma programları, bilgisayar güvenliği ve mobil cihazlar gibi konuları kapsayan 24 vakayı çözmesi gerekiyor.
Hikâyenin alınan kararlara bağlı olarak birkaç alternatif sonu var. Kullanıcılar, oyunun sonunda projeyle ne kadar başarılı bir şekilde başa çıktıklarının ve kişisel yaşamlarında neler olup bittiğinin bir özetinin yanı sıra güvenlik becerileri ve bilgilerinin bir değerlendirmesini alıyor.
Bir saatlik oyun, her oturum on dakikaya sığacak şekilde parça parça bir yaklaşımla sunuluyor. Bu, oyunu daha sindirilebilir hale getiriyor ve oyuncunun bilgiyi korumasına yardımcı oluyor. Oyun, çalışanların kazandıkları tüm siber güvenlik bilgilerini pekiştirmek ve becerilerini pratikte uygulamaya motive etmek için eğitim kurslarını geçtikten sonra sunulabiliyor. Şehir ve ülke çapındaki projelerde kullanıldığında, oyun vatandaşlar arasında siber güvenlik bilincini geliştiriyor.
Kaspersky Academy Başkanı Denis Barinov şunları söylüyor: "Hikaye açısından zengin olan oyun, tamamen modern dünyanın seçimleri ve ikilemleriyle ilgili. Ek güvenlik riskleri oluştursalar bile en yeni teknolojileri avantajımıza kullanmalı mıyız? Yoksa güvenlik uğruna onlardan vazgeçip işimizde daha az etkili mi olmalıyız? Rahatlığa karşı güvenlik arasında bir denge bulmak mümkün mü? Oyun sırasında bu tür seçimler yapmak oyuncuların yalnızca teknolojileri güvenli bir şekilde nasıl kullanacaklarını benimsemelerine yardımcı olmakla kalmayacak, aynı zamanda siber güvenliğin günlük rutinleriyle nasıl iç içe olduğunu ve aslında hayatlarını nasıl etkilediğini daha iyi anlamalarını sağlayacaktır."