Ryu, Ken, Dhalsim... Street Fighter 2'nin sırrı neydi?
1990'larda bir çok kişiyi atari salonlarına hapseden efsanevi bir oyun vardı: Street Fighter 2... Peki, Street Fighter 2 neden çok sevildi? Neden tüm dünyada popüler oldu?

1
8
Dövüş oyunları 1990'larda adeta patlama yaptı. Japonya Osaka merkezli Capcom şirketinin dövüş oyunu Street Fighter 2 ise 1991'de piyasaya çıktı ve milyonlarca kişiyi adeta bağımlısı yaptı. Pek çok oyuna ilham verdi. Efsanevi dövüş oyunu ilk olarak 6 Şubat 1991'de Japon oyun salonlarında piyasaya sürüldü. Ryu (Japonya); Ken (ABD); E Honda (Japonya); Blanka (Brezilya); Chun-Li (Çin); Dhalsim (Hindistan), Guile (ABD) ve Zangief (Rusya) karakterleri o dönem oyun meraklısı hemen herkesin bildiği isimlerdi.

2
8
STREET FIGHTER 2 NEDEN ÇOK SEVİLDİ?
Street Fighter 2 bir kitaba da konu olmuş. ABD'li video oyunu yazarı Matt Leone tarafından derlenen Street Fighter II'nin Gayri Resmi Sözlü Tarihi'ne...
Önsözde, SF serisi yorumcusu James Chen şu gözlemde bulunuyor: "SFII sadece popüler bir video oyunu değildi. Pac-Man'den bu yana gördüğümüz hiçbir şeye benzemeyen kültürel bir fenomendi. Super Mario Bros ve The Legend of Zelda gibi oyunlar büyük hayran kitlelerine sahip olsalar da, hala çocuk oyunları olarak görülüyorlardı... Yetişkinler video oyunlarını ciddiye almıyordu. Ama SFII herkese hitap ediyordu."

3
8
'MAKİNELERİN ÖNÜNDEKİ KALABALIK'
BBC'nin haberine göre eski bir oyun turnuvası yarışmacısı/yorumcusu olan Seth Killian, "SFII devasa karakterleri ve güzel animasyonlarıyla görsel olarak öne çıkıyordu ama beni asıl etkileyen şey makinenin etrafındaki kalabalıktı. Canlı bir rakibe karşı, yabancıların önünde yarışmak? Bu deneyim sarhoş ediciydi" diyor.
İlk oyunu Hiroshi Matsumoto ile birlikte tasarlayan SF yönetmeni Takashi Nishiyama, "Bir boksörü bir kickboksçuyla ya da bojutsu bilen biriyle karşı karşıya getirirseniz... çok ilginç kombinasyonlar elde edersiniz. Böylece Matsumoto ve ben oyuna daha derin bir hikaye ve karakter unsurları kazandırmak için bu fikirleri birlikte bulduk" diyor.

4
8
Karakter odaklı dövüş
SFII için Capcom'un ekibi değişmişti (Nishiyama ve Matsumoto ayrılmıştı), ancak oyunun karakterleri ve yelpazesi Akira Yasuda'nın canlı çizimleri ve oyuncuların hızlı kombo saldırılar yapmasına olanak tanıyan altı düğmeli/joystick kontrol tasarımı ile zenginleştirildi.
Efektler, farklı karakterlerin özel hareketlerindeki çığlıkları ("Hadouken!"; "Shoryuken!"; "Yoga fire!"; "Sonic boom!") kişilik duygusunu da artırdı. Böyle kullanıcılar karakterlere daha fazla aşina oldu.
Karakterlerin fanları oluştu ve SF II muhtemelen daha önce oyunlarda var olmayan bir tür yakınlık kurdu. Mesela oyuncuların hep tercih ettikleri, daha iyi oynadıklarını düşündükleri karakterler vardı.
Leone, "Bir oyunun bu kadar farklı yönden bu kadar büyük adımlar atması nadir görülen bir şey. Capcom'un adımları oyuncuların kontrolün daha fazla kendilerinde olduğunu hissetmelerini sağladı, bu da oyunun rekabetçi unsurlarını mükemmel bir şekilde besledi" diyor.