Karakter odaklı dövüş
SFII için Capcom'un ekibi değişmişti (Nishiyama ve Matsumoto ayrılmıştı), ancak oyunun karakterleri ve yelpazesi Akira Yasuda'nın canlı çizimleri ve oyuncuların hızlı kombo saldırılar yapmasına olanak tanıyan altı düğmeli/joystick kontrol tasarımı ile zenginleştirildi.
Efektler, farklı karakterlerin özel hareketlerindeki çığlıkları ("Hadouken!"; "Shoryuken!"; "Yoga fire!"; "Sonic boom!") kişilik duygusunu da artırdı. Böyle kullanıcılar karakterlere daha fazla aşina oldu.
Karakterlerin fanları oluştu ve SF II muhtemelen daha önce oyunlarda var olmayan bir tür yakınlık kurdu. Mesela oyuncuların hep tercih ettikleri, daha iyi oynadıklarını düşündükleri karakterler vardı.
Leone, "Bir oyunun bu kadar farklı yönden bu kadar büyük adımlar atması nadir görülen bir şey. Capcom'un adımları oyuncuların kontrolün daha fazla kendilerinde olduğunu hissetmelerini sağladı, bu da oyunun rekabetçi unsurlarını mükemmel bir şekilde besledi" diyor.