İnceleme
Kategoriler
Cep Telefonu
Notebook
Anakart
ADSL Modem
İşlemci
Tablet
Ekran Kartı
Televizyon
Fotoğraf Makinesi
Depolama
Klavye ve Mouse
Giyilebilir Teknoloji
Kulaklık
Ses Sistemi
Oyun İnceleme
Ev Elektroniği
Navigasyon
Son İncelenenler
Anker Soundcore P20i inceleme
Pusat Reflex Pro ve Pusat Reflex Ultra Kablosuz Oyuncu Mouse inceleme
AOC U27B3CF inceleme
Aqara Camera Hub G2H inceleme
PlayStation VR 2 inceleme
vivo V40 & v40 lite inceleme
Huawei WiFi 7 BE3 inceleme
Haber
Kategoriler
Kripto Dünyası
Cep Telefonu
Windows
Sosyal Medya
Oyun ve Eğlence
Bilim
Dijital Fotoğraf
Notebook
Ekran Kartları
Güvenlik
Mobil Uygulamalar
Twitter
Instagram
Facebook
CES 2024
Scooter
Araçlar
Netflix
Gitex 2022
En Son Haberler
Duşta idrar yapmak: Sağlıklı mı, sağlıksız mı?
Çernobil yasak bölgesi, insanlar için tekrar uygun olabilir mi?
Google Haritalar'da yeni dönem: Radarlar gidiyor, polisler geliyor
Çinli otomobil şirketinin marka elçisi Arda Turan oldu
Kemik iletimli Bluetooth kulaklık nasıl oluyor?
Cyberpunk 2077, daha dördüncü yılı dolmadan yakaladığı başarıyı kutluyor
Squid Game 2. sezon için yeni fragman yayınlandı
Forum
CHIP Online
Chip Dergisi
PDF Arşivi
2016
Nisan
CHIP Dergisi Arşivi: Nisan 2016 - Sayfa 39
37
38
39
40
41
Kategoriler
İnceleme
Cep Telefonu
Notebook
Anakart
ADSL Modem
İşlemci
Tablet
Ekran Kartı
Televizyon
Fotoğraf Makinesi
Depolama
Klavye ve Mouse
Giyilebilir Teknoloji
Kulaklık
Ses Sistemi
Oyun İnceleme
Ev Elektroniği
Navigasyon
Haberler
Cep Telefonu
Oyun ve Eğlence
Bilim
Notebook
Ekran Kartları
Mobil Uygulamalar
Yapay zeka
Sony Xperia Z3
Xiaomi
Xbox One
Windows 11
Windows 10
TikTok
Sinema
Samsung Galaxy S8
Samsung Galaxy S6
Samsung Galaxy S5
Samsung
Playstation 5
Oyun konsolu
Otomobil
Ofis ve Finans
Note 4
MWC 2018
MWC 2017
MWC 2015
Microsoft
LG G6
LG G5
LG G4
LG G3
İşletim Sistemleri
İş dünyası
iPhone SE
iPhone 7
iPhone 6S
iPhone 6
iOS
Instagram
IFA 2017
HTC One M9
HTC 10
Google
Diziler
Discovery 2
CES 2018
CES 2017
CES 2015
Blockchain ve Bitcoin
Bilgisayarlar
Xbox Game Pass
Xbox Series S/X
Uzay
Android
Forum
© 2024 Doğan Burda Dergi Yayıncılık ve Pazarlama A.Ş.
makineler anlamına gelmiyor. Aksine dijital teknoloji günlük hayatın vazgeçilmez bir parçasına dönüşüyor ve her türlü iletişim ve bilgi ihtiyacı dijital teknolojiyle sağlanıyor. Artık insanların ellerindeki akıllı telefonları satın almaları, kullanmaları için onlara daha fazla içerik sağlamak gerekiyor. Dijital cihazların kullanıcıları, haberlerini dijital olarak okumak istiyor, eğlence ve haberleşme ihtiyacı, sosyal medyada paylaşımlarda bulunmak için dijital içeriğe ihtiyaç duyuyor ve hatta kendini eğitmek için dijital içerikleri okumak, seyretmek, dinlemek yani tüketmek istiyor. Dolayısıyla, dijital teknolojinin toplumun günlük hayatı içine yerleşmeye başladığı dönemlerdeki alt yapı hizmeti olarak kabul edilebilecek yazılımlar artık yerli yerine oturduktan sonra toplum artık o dijital teknolojinin kullanımını günlük hayatta anlamlı kılacak içerikleri talep etmeye başladı. Bu da son yıllarda yaşadığımız dijital içerik tüketimi çılgınlığını açıklıyor. Peki hangi mecralarda ne tür dijital içerik tüketiyoruz? Uygulamalar ve oyunlar Uygulamalar ve oyunlar, teorik olarak yazılım sayılsalar da aslında dijital cihazlarda tüketilen içerikler olarak kabul ediliyorlar. Google Play'de 1,6 milyon uygulama bulunuyor. App Store'da da 1,5 milyon uygulama var. Ayrıca, Windows uygulamaları da bu rakama yaklaşıyor. İnsanlar, akıllı telefonlarını kullandıkları zamanın %42'sini, en sık kullandıkları uygulama içinde harcıyorlar. Bu Facebook mobil uygulaması da olabiliyor, WhatsApp veya Instagram ya da herhangi başka bir uygulama da olabiliyor. Ancak elbette uygulamanın varlığı tek başına bir anlam ifade etmiyor. Önemli olan, o uygulamanın içinde nasıl bir içeriğin bulunduğu... İnsanlar aslında uygulamanın içindeki içeriği tüketiyorlar. Telefonunuzda Instagram isimli bir fotoğraf uygulaması olsa ama bu uygulamaya içerik üreten hiçbir kullanıcı olmasa, bir daha o uygulamayı açıp bakar mısınız? Instagram örneğinde asıl tüketim malzemesi, başka insanların yükledikleri fotoğraflar, yani içerikler... Benzer şekilde tüm diğer uygulamaları da aslında içerikleri nedeniyle kullanıyoruz ve tüketiyoruz. İçeriğe sahip olmayan uygulamalar, ancak hesap makineleri, takvimler/ajandalar, saat/alarm, mobil bankacılık, fotoğraf/video çekim uygulamaları gibi, sadece anlık olarak ihtiyaç duyulan uygulamalar. Aynı şekilde oyunlar da sahip oldukları içerikle, kullanıcıları kendilerine çekiyorlar. Mobil cihazlarda oyun oynamayı sevenler çok büyük bir pazar oluşturuyor. 2020 yılında dünya çapında mobil oyun pazarının 53 milyar dolara ulaşması bekleniyor. Videolar Mobil cihazlar, video tüketiminde de büyük bir devrim yarattı. Artık insanlar, her fırsatta yeni bir video açarak izleyebiliyor ve bir zamanlar sadece evin salonunda, TV önünde gerçekleşen video/ görüntülü iletişim tüketimi artık mobil cihazlar üzerinden günün her anında gerçekleşebiliyor. YouTube bu konuda başlı başına bir fenomen. İzlenme sayıları milyarlara çıkabiliyor. Tek başına mobil video tüketiminin %50'sini oluşturuyor. Üstelik bu rakam her sene %100 artıyor ve YouTube'un mobil reklam gelirleri her sene ikiye katlanıyor. Netflix, iPad ve tabletler üzerinde güçlü. İnsanlar mobil cihazlardan, kaçırdıkları dizileri, filmleri seyrediyorlar. Kullanıcıların %23'ü akıllı telefonlardan %15'i ise iPad üzerinden dizi ve film seyrediyor. Amazon'un Prime servisi 16,7 milyon aboneye sahip ve bu servis üzerinden Kindle cihazları ile TV ve dizi seyrediyorlar. Sony gibi film üreticileri artık mobilin gücünü fark ettiğinden, yakında sadece online yayınlanacak dizi ve filmler üretmek üzere yoğun tartışmalar yaşıyorlar ve planlar yapıyorlar. Sosyal Ağlar Facebook'un mobil uygulaması en fazla ilgi gören mobil uygulama. Servisin toplam 1.4 milyar abonesi var ve yarısından fazlası, yaklaşık 900 milyon kişi günlük olarak mobil cihazlardan Facebook hesaplarına bağlanıyorlar. Twitter'ın ise yaklaşık 250 milyon aktif mobil kullanıcısı bulunuyor. Bunlar Twitter'ın elde ettiği toplam gelirin %86'sını oluşturuyor. Yine Twitter'da paylaşına videoların %90'ı mobil cihazlar üzerinden izleniyor. Instagramın zaten başlı başına mobil bir uygulam. Masaüstü uygulaması bulunmuyor. 300 milyon kullanıcısı olan Instagram'da 30 milyar adet fotoğraf ve video paylaşılmış durumda. E-postalar Gartner'ın araştırmasına göre artık dünyadaki e-postaların %45'i mobil olarak açılıyor, okunuyor. %36'sı hala masa üstü sistemleri kullanıyor. %19'u da webmail sunucularını kullanıyor. Akıllı telefon kullanıcılarının ise %74'ü, e-postalarını kontrol etmek için telefonlarını kullanıyor. Bu devrimsel değişime hangi teknolojiler önayak oldu? Teknolojinin, dijital içeriğin üretimine ve tüketimine büyük etkisi şüphe götürmüyor. Ancak neden son on yıl içinde bu dev değişim yaşandı? On yıl önce de internet, PC'ler hatta mobil cihazlar yaygındı ama dijital içerik üretimi ve tüketimi bu kadar yaygın değildi. Teknoloji bu devrimi nasıl tetikledi? Mobil internet bağlantısı Bu alanda en önemli etki, mobil internet bağlantısından kaynaklanıyor. 2000'lerin başında mobil cihazların yaygınlaşması adına teknoloji dünyasında büyük bir yatırım yapıldı. PalmOS işletim sistemli avuçiçi cihazlar, ani bir ilgiyle karşılaşarak yaygınca satılsa da bir kaç yıl içinde yok olmaktan kurtulamadı çünkü GSM operatörleri çok kısıtlı mobil bağlantı imkanı sunuyordu üstelik bu hizmet çok da pahalıydı. Ayrıca mobil cihazlara internet bağlantısı sağlamak için eklenmesi gereken mobil modemler son derece iri, hantal ve pahalıydı. Yani kimse, fazla zengin bir içeriğe sahip olmayan web sayfalarına ulaşmak için cebinde bir kiloya yaklaşan ağırlığa ve iri hacme sahip mobil bir cihaz taşımak, ayrıca bunun için aylık dev ücretler ödemek istemedi. Ama 3G'nin yaygınlaşması ve akıllı cihazların 3G üzerinden hızlı ve ucuz internet bağlantısına sahip olmasıyla işler değişti. Sosyal medyanın gelişimi de bu gelişimin ivme kazanmasına yardımcı oldu. Artık insanlar mobil cihazlardan internete girdiklerinde orada sayısız ilginç içerik kaynağına ulaşabiliyor, video/fotoğraf veya metin formatında ilgi çekici içerikle buluşabiliyordu. Bulut altyapısı Bulut servislerinin de dijital içerik üretimine ve tüketimine katkı sağladığı inkar edilemez. İçerik üretmek tek başına bir anlam ifade etmiyor. O içeriği online ortama erişebilir şekilde yerleştirebilmek onun kullanıma, tüketime açılması için gerekli bir eylem. Bu yeni bulut servisleri, daha çok insanın daha çok içerik üreterek bunu online olarak yayınlayabilmesine ve saklayabilmesine imkan tanıdı. cem@chip.com.tr S CHIP < 2016 < 04 < 39 38 > 04 > 2016 > CHIP TREND > DİJİTAL İÇERİKDİJİTAL İÇERİK < TREND