İnceleme
Kategoriler
Anakart
Cep Telefonu
Notebook
ADSL Modem
İşlemci
Tablet
Ekran Kartı
Televizyon
Fotoğraf Makinesi
Depolama
Klavye ve Mouse
Giyilebilir Teknoloji
Kulaklık
Ses Sistemi
Oyun İnceleme
Ev Elektroniği
Navigasyon
Son İncelenenler
iPhone 16 Pro inceleme
Nillkin Desktop Stand, Nillkin MagRoad Lite, Nillkin Bolster Portable Stand inceleme
Mcdodo MC-1360 10.000 mAh LED Göstergeli Powerbank inceleme
Omix X6 inceleme
Anker Soundcore P40i inceleme
Razer Siren V3 Mini inceleme
Dyson OnTrac inceleme
Haber
Kategoriler
Kripto Dünyası
Cep Telefonu
Windows
Sosyal Medya
Oyun ve Eğlence
Bilim
Dijital Fotoğraf
Notebook
Ekran Kartları
Güvenlik
Mobil Uygulamalar
Twitter
Instagram
Facebook
CES 2024
Scooter
Araçlar
Netflix
Gitex 2022
En Son Haberler
Google'dan tek kullanımlık e-posta adresleri geliyor
Amazon, yeni Lara Croft'unu Game of Thrones'ta buldu
İkinci el elektrikli otomobilleri bekleyen karanlık tablo
YouTube'dan "TikToklaşma" yolunda yeni bir adım daha
vivo Y300 doğrulandı: İşte bilinen tüm özellikleri
Star by Face: Hangi ünlüye benzediğinizi bulan AI uygulaması
İnsanları izleyip iş yapmayı öğrenen robot yaptılar
Forum
CHIP Online
Chip Dergisi
PDF Arşivi
2011
Ekim
CHIP Dergisi Arşivi: Ekim 2011 - Sayfa 84
82
83
84
85
86
Kategoriler
İnceleme
Anakart
Cep Telefonu
Notebook
ADSL Modem
İşlemci
Tablet
Ekran Kartı
Televizyon
Fotoğraf Makinesi
Depolama
Klavye ve Mouse
Giyilebilir Teknoloji
Kulaklık
Ses Sistemi
Oyun İnceleme
Ev Elektroniği
Navigasyon
Haberler
Cep Telefonu
Oyun ve Eğlence
Bilim
Notebook
Ekran Kartları
Mobil Uygulamalar
Yapay zeka
Sony Xperia Z3
Xiaomi
Xbox One
Windows 11
Windows 10
TikTok
Sinema
Samsung Galaxy S8
Samsung Galaxy S6
Samsung Galaxy S5
Samsung
Playstation 5
Oyun konsolu
Otomobil
Ofis ve Finans
Note 4
MWC 2018
MWC 2017
MWC 2015
Microsoft
LG G6
LG G5
LG G4
LG G3
İşletim Sistemleri
İş dünyası
iPhone SE
iPhone 7
iPhone 6S
iPhone 6
iOS
Instagram
IFA 2017
HTC One M9
HTC 10
Google
Diziler
Discovery 2
CES 2018
CES 2017
CES 2015
Blockchain ve Bitcoin
Bilgisayarlar
Xbox Game Pass
Xbox Series S/X
Uzay
Android
Forum
© 2024 Doğan Burda Dergi Yayıncılık ve Pazarlama A.Ş.
10/2011 WWW.CHIP.COM.TR 82 OYUNLAŞTIRMA50 örneklerinden biri, kullanıcıların kolayca ve çabucak web günlüğü oluşturabildikleri bir web günlüğü sitesi olan tumblr.com. Sitenin yöneticileri 2009'da katılımların niteliğini ve niceliğini artırmak için bir puanlama sistemi getirdiler. Günlük yazarları popülerlik derecelerini sayısal bir değer olarak görebiliyorlardı. Bu değer, aralarında yazı yazma sıklığının da bulunduğu bazı parametrelerle belirleniyordu. Sonuçta üyeler puanlarını artırmak için akıl almaz miktarda ipe sapa gelmez, saçma sapan yazılar yazmaya başladılar. Oyun, hizmeti gölgede bırakmıştı. Tumblr bu popülerlik sistemini 2010'da kaldırdı. "İlginç bir zorluğun üstünden gelir gelmez, istenmeyen yan etkileri ortaya çıkıyor," diyor Hans Bredow Medya Araştırmaları Enstitüsü'nde iletişim konusunda çalışan ve bir yandan da bağımsız oyunlaştırma tasarımcısı olan Sebastian Deterding. "İnsanlar hemen stratejik ve yaratıcı sorular sormaya başlıyorlar: Bu zorluğun üstesinden gelmenin en kolay yolu nedir?" Hile yapıyor ve tasarımcının aklına gelmemiş açıkları keşfediyorlar ki, bu da başlı başına üstesinden gelinecek bir zorluk. "Kullanıcı – sistem etkileşiminin olduğu her noktada, önceden kestirilemeyen sonuçlar ortaya çıkar," diyor Gabe Zickermann. İşte bu yüzden oyunlar asla "tamamlanmış" ürünler sayılmıyor. "Farmville'e ya da World of Warcraft'a bir bakın," diyor. "Oyunlar ilk haliyle kalmamış, hep geliştirilmiştir." Bu, davranışları ödüllendiren meta oyunlar için de geçerli. Kullanıcılar uzmanlaştıkça yeni hedeflere, yeni etkileşimlere ve yeni mekanizmalara gereksinim duyuluyor. En son durumda, oyun davranışları içerikten çok kontrol etdiyor Gabe Zichermann. "Sadece davranışları teşvik ediyor." Manipülasyon, kişinin istemediği şeyleri yapmaya yönlendirilmesi anlamına geliyor. Oysa oyunlaştırma, insan arzularıyla aynı çizgide ilerliyor. Tıpkı bir yazarın, öyküsünü okurun hoşuna gidecek ve tamamladığında hoşnut olacağı şekilde yazması gibi. E-postaları tasnif etme gibi sinir bozucu bir konuda bile iş yapma ve bilgi edinme, insanı memnun edebiliyor. Zichermann'ın deyimiyle, "her şey oyuna dönüştürülebilir, çünkü müdürle başa çıkmaktan tutun da çocuk büyütmeye kadar her şey daha eğlenceli hale getirilebilir." Kötüye kullanmak yok: İnsan doğasıyla oynanan oyunlar Peter Molyneux, İngiltere'nin en iyi oyun tasarımcısı. Populous (1989), Dungeon Keeper (1997) ya da Fable 3 (2010) gibi oyunları yapan Molyneux, oğluna masal okurken her bölümün sonunda durup soru soruyor. Eğer ufaklık soruya doğru yanıt verirse, Molyneux iki sayfa daha okuyor. Ona kalırsa, "İnsanlar belirli bir süre içinde üstesinden gelinmesi gereken güçlüklerden ve başarıya ulaştıklarında ödüllendirilmekten hoşlanıyorlar." Bu, her oyun tasarımının merkezinde yatan şey. Hatta bilgisayar oyunları çıkmadan, masa üstü oyunlarında bile olan bir şey. O yüzden de Molyneux, e-postaları etkili bir şekilde tasnif etme ya da internette dolaşma biçimlerini motivasyon psikolojisiyle şekillendirmeyi, kötüye kullanmadan saymıyor. "Bu sadece insan doğasıyla oynanan bir oyun. Gerçek hayatta da, oyunlarda da hedeflere ulaşmak bizi motive ediyor," diyor Molyneux. Ancak insanların zaafları, oyunlaştırma sırasında bir soruna dönüşebiliyor. Bunun meye başlayınca, kullanıcılar web sitelerini içerikten ya da hizmetten değil, sırf ödül için ziyaret eder hale geliyorlar. O yüzden de Badgeville gibi gerçek ödül veren sitelerin yakında sistemlerini değiştirmeleri gerekiyor. "Oyunlaştırma en son haliyle, yenilik değeri olduğu için işe yaramıyor," diyor Sebastian Deterding. Orantısız geribildirim, yani oyunculara oyun vaadinde bulunulması çoğu kimse için yeni bir şey değil. En küçük başarıyı bile görüntülü ve sesli şekilde ödüllendiren klasik oyunlar daha çok şey sunuyor. Kötü bir oyunlaştırma ise bu etkiyi ancak kopya etmeye çalışıyor. Bir yorum yolladığınızda kaçıncı sırada olduğunuzu görüyor, küçük, parlak bir resimle karşılaşıyorsunuz. Ancak ilginç oyunlar olmadıktan sonra ödüller de motivasyon sağlamıyor. Yaratım: Her oyunun sürekli güncellenmeye ihtiyacı var Progresswars.com sitesi bu etkinin adeta bir göstergesi. Kullanıcılar bir ilerleme çubuğunu fare tıklamalarıyla doldurmaya çalışıyorlar. Çubuk dolunca bir sonraki düzeye geçiliyor. O kadar. Bir diğer örnek de konum hizmeti Foursquare. Burada site yöneticileri kullanıcıları aslında pek de güçlük sayılmayacak şeyleri başardıklarında ödüllendiriyorlar. Mesela, "bir yere vardığınızda haber verin," gibi. Bu, Foursquare kullanıcı sayısında bir artışa yol açsa da, kullanıcıların ortalama etkinlik sayısı düşüyor. Kendi evinizden çıkmakla ödül alınmıyor. "Çok uzun zaman önce, oyunların dünyayı yöneteceğini söylemiştim," diye anımsatıyor oyun dendiğinde akla gelen ilk isimlerden Sid Meier. 1991 yılında "Civilization"u yazan Meier, 2010'da oyunun 5. sürümünü piyasaya sundu ve strateji oyununun Facebook sürümü olan Civ World de 2011 bitmeden çıkmış olacak. Meier, oyun geliştirmenin en çok bilgisayar oyunlarının gerçeğe benzemesi kısmından hoşlanıyor. Ne kadar çok insan oyun kurallarıyla tanışırsa, hedef kitlesi de o denli genişlemiş oluyor. Bununla beraber şöyle bir eleştiri de getiriyor: "Oyunlar, ilginç kararlar vermekten çok ödül odaklı olduğu zaman insanları manipüle etmeye başlar." Meier'e göre her oyunun kalbinde yatan şey stratejik bir ikilem, seçenekleri tartıp en iyi çözüme karar vermek. Klasik bilgisayar oyunlarında ödüller sadece geri bildirim sağlamaya yarıyor. "Sevgili oyuncu, doğru yol bu," demenin bir başka şekli. Meier, "Oyunun asıl eğlenceli yanı beyni eğitmesidir," diyor. Yani, ödül almak değil. balkim@chip.com.tr Başarısız Tumblr'ın verdiği ödüllerin sonu istenmeyen mesajlar oldu. Sıkıcı Progress Wars'ta ilerleme çubukları eğlenceyi hiç de artırmıyor