As Dusk Falls Nasıl Bir Oyun? İnceledik...
Farklı bir sanatsal görsel yaklaşıma sahip, iki farklı ailenin içiçe geçmiş hikayesini anlatan bu oyun interaktif bir hikayeden öte bir karakter draması gibi olmuş. Mutlaka bir göz atın.
Son dönemde etkileyici bir hikayeye sahip macera oyunlarının arka arkaya gelmiş olmasından oldukça memnunuz. Önce etkileşimli bir film olan Quarry. Şimdi de etkileşimli bir roman olan As Dusk Falls… Tamamen Türkçe olduğu için de hikayenin hiçbir detayını kaçırmıyorsunuz. Neden roman olarak tanımladığımıza ise birazdan değineceğiz ama önce isterseniz hikayeye kısaca bir göz atalım. Oyun; bir ailenin, Sacramento Kaliforniya'dan St Louis Missouri'ye yaptığı oldukça gergin bir yolculuk sahnesi ile açılıyor. Çocuk yorgun, baba çelişkili görünüyor, anne ile büyükbaba arasında açıkça dile getirilmeyen bir gerginlik var. Herkesin bu ülke ötesi taşınmaya hevesli olmadığı izlenimini kolaylıkla ediniyoruz ama nedenini henüz bilmiyoruz. Tam bu küçük ölçekli aile dramına odaklanmaya başlamışken olaylar birden boyut değiştiriyor. Geceyi geçirmek için yol kenarındaki bir motelde konaklayan küçük aile, bir şerifi soyan üç kardeş tarafından rehin alınınca giderek tırmanan bir gerilimin ortasında kalıyor.
As Dusk Falls, Quantic Dream’in formülünü çözmüş. Yani, seçimlerinizin sonuçlarının organik olarak aktığı ve dünyası ile karakterlerine derin, duygusal bir katma değer katan çok katmanlı, dallanan etkileşimli bir anlatı oyunu yaratma formülü :) Interior/Night'ın As Dusk Falls'unu Quantic Dream'in oyunlarını ve etkilediği türü düşünmeden ele almak zor. Ne de olsa Interior/Night'ın kurucusu ve yaratıcı yönetmeni Caroline Marchal, Heavy Rain ve Beyond Two Souls gibi ilk Quantic Dream oyunlarının oyun tasarımını yönetmişti.
İki farklı ailenin içiçe geçmiş hikayesi
Bu oyunlar görsel teknolojileri, tonları, anlattıkları hikaye
türleri ve sahip oldukları oynanış tarzları açısından ne kadar
önemli olsalar da aslında sorunları da yok değildi. Ve çoğu zaman
bu sorunlar, oyunla aranızda güçlü bir duygusal bağ kurma
isteklerini baltalıyordu. As Dusk Falls ise ister kasıtlı ister
tesadüfen olsun, bu sorunların çoğunu çözmeyi başarmış. Temelde iki
farklı karakterin ve ailelerinin iç içe geçmiş hikâyeleri etrafında
dönen As Dusk Falls, genç ailesiyle birlikte ülkenin bir ucundan
diğerine taşınan gözden düşmüş bir havayolu teknisyeni olan Vince
ile babalarının borçlarını bir hırsızlık olayıyla çözmeye çalışan
kaba bir kırsal ailenin en küçüğü olan Jay'in tesadüfi
karşılaşmasını konu alıyor. Karşılaşmalarının ardından her iki
taraf da kendilerini Arizona'da bir motelde buluyorlar ve burada
işler fena halde sarpa sarıyor.
Oyun, her biri üç bölümden oluşan iki "Kitaba" bölünmüş ve hikaye büyük ölçüde Vince, Zoe ve Jay'e odaklanıyor. Size onların kaderlerini belirleme gücü veriyor. Oynanış inanılmaz derecede basit ve Life is Strange, Heavy Rain veya The Quarry gibi diğer anlatı macera oyunlarına kıyasla çok daha az müdehale şansınız var. Burada, oyunla tek etkileşim bir diyalog seçeneğini seçmek ve hızlı zaman etkinliklerini tamamlamak. Görünüşte bu basit olsa da, kaputun altında çok daha fazlası var. Her bölümün paralel seçeneklerinin çokluğu gerçekten övgüye değer.
Bu oyunda doğaüstü ve fanatik öğeler yok
2K'nın daha önce incelediğimiz büyük bütçeli yaz dönemi gişe
rekorları kıran The Quarry’sinde karakterlerin hayatlarıyla oynamak
eğlenceliydi. Burada ise durum daha stresli, çünkü gerçek hayat
gibi hissettiriyor. Burada; bağımlılık, yas, evlilik stresi ve
çeşitli şiddet biçimleri gibi gerçek dünyadan duyguların etkilediği
daha inandırıcı karakterler var. Dramın daha düşük olduğu anlarda
bile riskler daha yüksek hissediliyor.
Neyse ki, As Dusk Falls sonunda ılımlı bir tempoya yerleşiyor, bu da karakterlerin nefes almak için zamanları olduğu hoş sahnelere izin veriyor ve konuşmaları ve eylemleri müzakere ederek kişiliklerindeki ve dünya görüşlerindeki farklılıkları keşfetme fırsatına sahip oluyoruz. Bazen, karakterler için belirli seviyeli seçimler ancak bir süre geçtikten sonra oyunda aktif oluyor ve muhtemelen karakterin düşünmek için biraz daha zamanı oluyor. Bu da daha düşünceli bir yaklaşımı teşvik eden hoş bir dokunuş olmuş.
Heavy Rain'in izinden giden; The Quarry, Life is Strange ya da Supermassive Games ve Don't Nod gibi stüdyoların interaktif anlatı oyunları, tipik olarak karakter psikolojilerini keşfetmek ve ister seri katil cinayeti gizemi, ister doğaüstü yetenekler olsun sizi oyuna bağlamak için katalizör olarak olağanüstü, gerçek dışı bir unsur kullanır. As Dusk Falls ise yanlış giden bir suçun etrafında dönüyor ve zirve anlarıyla olağanüstü bir senaryoya sahip olsa da, yine de gerçekliğe dayanıyor. Merkezi, fantastik bir kurgunun nedenlerini açıklamak için daha az zamana ihtiyaç duyulduğundan karakterlere daha fazla zaman ayrılıyor. Her şey yüksek perdede de gerçekleşmiyor. As Dusk Falls, konuşmaların, tepkilerin, çatışan fikirlerin ve duygusal süreçlerin sessizce gerçekleştiği pek çok an içeriyor ve bu da her şeyi inandırıcı kılıyor.
Daha çok etkileşimli bir karakter draması
gibi
Kişiler arası ilişkiler, aile ve özdeğer dinamiklerine yönelik
keşifler mantıklı ve ilişkilendirilebilir hissettiriyor. Oyunun
ikinci yarısında, travma sonrası stres bozukluğu, anksiyete ve
travma ile yaşama konuları incelikli ve olgun bir şekilde ele
alınıyor. As Dusk Falls, nihayetinde geçmişinizin yaralarıyla başa
çıkmakla ilgili iç gözlemsel bir hikaye ve oyun bunu zarif ve
nüanslı bir şekilde ele alıyor. En azından bizim gördüğüm hikaye
dallarında, yaptığımız daha eşitlikçi seçimlerle bu şekilde
oldu.
As Dusk Falls interaktif bir hikayeden öte, interaktif bir karakter draması aslında. Ve inanılmaz derecede iyi işliyor. Elbette bu gücün büyük bir kısmı performansların kalitesinden ve iyi yazılmış diyaloglardan geliyor. Birkaç istisna dışında Vince, Jay ve oyunun yardımcı karakter kadrosu abartısız ve inandırıcı. Özellikle Jay, içsel çalkantıları incelik ve inandırıcılıkla aktarılan, yumuşak başlı, yumuşak dilli bir karakter. As Dusk Falls'un bir başka yönü de karakterleri yoğun, üst düzey performanslar gerektiren fantastik durumlara sokmak zorunda kalmamasından büyük fayda sağlaması. Oyunun benzersiz görsel sunumu da büyük ölçüde yardımcı oluyor.
Farklı bir sanatsal yaklaşıma sahip
As Dusk Falls 3D, arka planları 2D karakterlerle harmanlıyor ve
bunu büyük bir etkiyle yapıyor. Rotoscoping olarak bilinen ve bir
illüstratörün oyuncular tarafından gerçekleştirilen canlı aksiyon
görüntüleri üzerinde kare kare bir animasyon tekniğinin
kullanılması, ekibin bu gergin ve dramatik anlarda bir oyuncunun
ifadesinin hangi bölümünü kullanacağını dikkatle seçmesini
sağlamış. As Dusk Falls'ta motion capture yok ve bir karakterin
yüzündeki hüzünlü gülümsemenin belirmesi için 3D modeller yok.
Bunun yerine, karakterler hareketleri birbirinin içine geçecek
şekilde canlandırılıyor.
Bu da karakterin ifadesinin ekranda daha uzun süre kalmasını sağlıyor ve benzer bir anlatı macerasındaki herhangi bir 3D karakterden çok daha gerçekçi hissettiriyor. İlk başta buna alışmanın biraz zaman aldığını söylememiz gerek, ancak bir süre sonra animasyon stilini unutuyorsunuz ve zihniniz her kare arasında kalan boşlukları dolduruyor. Aynı bir çizgi roman okumak gibi. Her şeye hatırlanan bir şey niteliği kazandırıyor, belirli anlar ya da ifadeler akılda kalıyor. Elbette aynı zamanda bu, filme çekmenin ya da tamamen canlandırmanın maliyeti olan milyonlarca dolar olmadan da bu kadar çok farklı sahne ve sonuç sunmanın oldukça akılcı bir yolu olmuş. Jordan Mechner'in 1997 tarihli The Last Express'i gibi düşünebilirsiniz.
Bu tarz; ister bütçe kaygılarından, ister The Last Express'e duyulan sevgiden ya da belki de her ikisinden kaynaklansın, hikaye anlatımına çok fayda sağlıyor. Bazı anlatı oyunları, genellikle bir dizi yüz ifadesi ve duyguyu daha iyi iletmek için mümkün olan en gerçekçi karakter modellerini hedeflerken, As Dusk Falls çizgi roman benzeri formatını, paneller arasındaki boşlukları zihinsel olarak doldurmanıza ve güçlü ses performanslarına odaklanmanıza izin vermek için kullanmış. Bu tarz başlangıçta dikkat dağıtıcı olabiliyor ve bazen işe yaramayabiliyor. Özellikle karakterlerde çok az bedensel hareketin olduğu sahnelerde garip hissettiriyor. Ancak genel olarak oyunun amacına hizmet ettiğini söyleyebiliriz.
Nasıl davranacağınıza topluca karar vermek…
Oyun, çevrimiçi ve aynı odada sekiz oyuncuya kadar da destek
veriyor ve bundan sonra ne olması gerektiğini oylamak için
telefonlar ya da kontrol cihazları kullanılıyor. Bu eğlenceli bir
fikir ancak özellikle ilk deneyim için, biz şahsen bu özelliği çok
kullanmak istemedik ve durumlara karşı bireysel olarak doğal bir
şekilde yanıt verebilmek istedik. Çok oyunculu modda, herkesin oy
verebilmesi için her diyalog seçiminde ya da hikaye yol
ayrımlarında beş saniye duraklamak zorunda kalmak biraz akıcılığı
bozabiliyor.
Başka neler olabileceğini görmek için geri dönüp bir sahneyi tekrar oynayabilmeniz de mümkün: kızınızın iyiliği için şiddeti en aza indirmeye çalışmak yerine sert bir adam yaklaşımı benimserseniz kızınız nasıl tepki verebilir; sadece kaçmaya çalışsaydınız ne olurdu; bir karakter kurtarılabilir miydi? Bu biraz ilginç, ancak o kadar çok tekrarlanan malzeme var ki, farklı olan %20'yi keşfetmek için daha önce gördüğünüz diyalog ve sahne kurulumunun %80'inin üzerinden geçmek, özellikle de bu çoğunlukla gerilim üzerine işleyen bir anlatı olduğunda, büyük ölçüde çekici gelmiyor. Çünkü bir sahnenin nihayetinde nasıl sonuçlanacağını bildiğinizde o gerilim ortadan kalkıyor. Çoğu zaman değişen tek şey oraya nasıl ulaştığınız oluyor.
Sonuç
As Dusk Falls çoğunlukla bir "interaktif drama" olarak öne çıkıyor.
Harika bir şekilde hazırlanmış ve ilişkilendirilebilir karakterler,
mükemmel seslendirme, benzersiz sanat yönetimi ve hikayeye uygun
animasyon tarzı ile türünün standartlarını rahatlıkla aşıyor.
Samimi temalar samimi bir hikaye anlatımıyla ele alınıyor.
İnandırıcı karakterler ve karmaşık kişisel meselelerle zaman
geçirmek isteyenler bazen cevaplanamaz soruların cevaplarını
keşfetmeye çalışırken zamanın nasıl geçtiğini anlamayabilirler.
Oyun sadece zayıf bir ikinci perde ve aceleye getirilmiş gibi
görünen bir final bölümüyle hayal kırıklığına uğratıyor, ancak
genel olarak, dramatik anlar, gerilim ve zor seçimlerle dolu harika
bir anlatı macerası diyebiliriz. En iyisi de tamamen Türkçe olan bu
oyuna, Xbox Gamepass sahipleri de tamamen ücretsiz olarak
ulaşabilirler. Mutlaka denemenizi tavsiye ederiz.
80
Geliştirici
INTERIOR/NIGHT
Yayıncı
Xbox Game Studios
Platformlar
Xbox Series S/X, Xbox
One, PC
Tür
İnteraktif Macera
Web
www.asduskfalls.com