Amnesia: The Bunker İncelemesi - Ben korkmam diyen oynasın!
Birinci Dünya Savaşını bir fon olarak kullanan ve oyuncunun uğursuz ilahi güç karşısındaki acizliğinin Lovecraft'çı karakteristiğini açıkça yansıtan bir birinci şahıs korku oyunu!
Dünya üzerinde, insanlık tarihinde daha önce hiç görülmemiş ölçekte yaşanan ilk savaşa tanıklık edenler bunu “Büyük Savaş“ olarak adlandırmıştı. Tabii ki sadece otuz yıl sonra daha da vahşi bir ölçekte tekrarlanacağını tahmin bile edemezlerdi. Ancak devamı geldi elbette ve bugün ne yazık ki biz o savaşı artık “Birinci Dünya Savaşı” olarak adlandırıyoruz. Her ne olursa olsun, bu üzerinde nehirler dolusu mürekkep akıtılmış bir konu. Gerçek şu ki, Birinci Dünya Savaşı, sonuçları günümüz de dâhil olmak üzere çağdaş toplumları çok derinden etkileyen tarihsel bir süreci başlattı. Sinema ve video oyunlarının başlangıcından bu yana da bu konuda kayda değer eserler üretildi ve yakın tarihin başyapıtlarından bazılarına ilham verdi. Strateji oyunları, çok oyunculu aksiyon oyunları, simülasyonlar ve hatta korku oyunları da bunlar arasında yer alıyor.
Ben de hazır taze taze bir korku oyunu bitirip incelemişken arayı soğutmadan bu konuda en yenilerden biri olan ve ıssız bir I. Dünya Savaşı sığınağında geçen bir başka korku oyunu Amnesia: The Bunker'a da bir göz atmak istedim. Karanlık koridorlarda gizlenen dehşet verici olaylarla yüzleşmek zorunda olduğumuz, bir yandan bulduğumuz alet ve silahları kullanmaya çalışırken bir yandan da ışıkları her ne pahasına olursa olsun açık tutmamız gereken bir oyun.
Aman ışıklar sönmesin!
Amnesia: The Bunker'ın hedeflediği türü ne kadar iyi yakaladığının
başarısı çok sayıda unsura bağlı. İlk olarak, kurulum. Güvenli
odada, çalışırken sığınağın çoğunu aydınlatan bir jeneratör
bulunuyor. Ancak çalışması için yakıta ihtiyaç duyuyor ve tahmin
edersiniz ki bu yakıt az bulunuyor ve her yere dağılmış durumda.
Güvenilir kronometreniz sayesinde ışıkların ne kadar süre açık
kalacağına dair bir fikriniz oluyor ve sığınağın birçok kuytu
köşesini keşfetmek için her dışarı çıktığınızda sizi zamanla karşı
karşıya getiriyor.
Jeneratörün gücü azaldığında ışıklar yanıp sönmeye başlıyor ve jeneratörün gücü tükenirse sönük kırmızı acil durum ışıkları yanıyo. Bu, yaratığın ortaya çıkma ihtimalinin en yüksek olduğu zaman. Zifiri karanlıkta geri dönüş yolunuzu hatırlamaya çalışarak sessizce güvenli bir şekilde geri dönüş yolunu bulmanız gerekiyor. Gürültülü dinamo meşalesi ile riske girmeye değer mi, yoksa yavaşça sürünerek güvenliğe ulaşmayı mı tercih edeceksiniz? Bunlar vermeniz gereken kararlar. Kullanabileceğiniz bir sığınak haritası var, ancak güvenli odanın duvarına yapıştırılmış ve başka hiçbir yerden erişemiyorsunuz.
Birinci şahıs bakış açısı her şeyi daha samimi hissettiriyor ve sizi dehşete daha da yaklaştırıyor. Kaynaklar az ve elbette sınırlı envanter alanınız olmasaydı bu bir korku oyunu olmazdı. Mermiler de son derece az, ancak son çare olarak yaratığı kısa bir süre için savuşturmaya yetiyor. Gürültü, yaratığı çeken yegâne unsur. Bu yüzden bu senaryoda nereye gittiğinizi bilmek genellikle en iyisi çünkü maalesef lanetli şeyi öldürme ihtimaliniz yok.
Kontrolün olmadığı büyük mekânlar her zaman
korkutur
Savunmasızlık fikrini güçlendirmek amacıyla, Amnesia: The Bunker'ın
atmosferi, oyuncunun kontrolü elinde tutamadığını düşündüren
belirli bir düzeyde açıklığa sahip mekânlara dayanıyor. Bunlar, her
zaman kahramanımızın ulaşamayacağı unsurların bulunduğu odalar.
Çünkü bunları elde etmek için yenilgiye yol açabilecek bir mesafe
kat etmemiz gerekebiliyor.
Çevredeki bu genişlik, oyuncuyu büyük bir tehlikenin içine hapsediyor. Özellikle, oyun Birinci Dünya Savaşı'nda geçtiği için, içinde yürüdüğümüz alanlar çok kasvetli bir görünüme sahip. Ayrıca, estetiğin bir parçası olarak, Amnesia: The Bunker görülmeyenin varlığını işaret etmenin bir yolu olarak sesi kullanıyor, karanlıkla birlikte duyusal deneyime katkıda bulunan bilinmeyen unsurların varlığını ima ediyor.
Bir sonraki hamleyi tahmin etmek zor
Korku oyunları; kırılganlık, risk, belirsizlik veya hayatta kalma
ihtiyacı gibi değişkenleri içerir. Bu dehşet atmosferi, tehditler
üzerindeki kontrolün oyuncudan alınmasıyla sağlanır ve oyuncunun
yalnızca gerçek tehlikelerle değil, aynı zamanda potansiyel ve
hayali tehlikelerle de yüzleşmek zorunda olduğu kalıcı bir korku
durumu yaratılır.
Bir bakıma Amnesia: The Bunker, rastgele olayları tahmin etmekle değil, çevrenin çeşitli biçimlerini tanımak ve kişinin eylemlerini buna göre değerlendirmekle ilgili olduğu için, deneyim sırasında oyuncunun mantığını etkileyen sürekli bir paradoks oluşturuyor. Öyle ki, belirsizlik pek çok şekilde karşımıza çıkabiliyor; en yaygın olanı, ışığı yakmaya çalışırken karanlık kalan ve işe yarayıp yaramayacağı belli olmayan alanlar.
Başka bir deyişle, bu oyun belirsizliği oyuncunun uyum sağlama sürecini tersine çevirmek için kullanıyor. Oyuncuyu, hiçbir ateşli silahın tersine çeviremeyeceği ve sığınağın dünyeviliğini bozan paranormal unsurlarla güçlendirilen sürekli bir tehlike durumuna yerleştiriyor.
Asıl sorun gerilim altındayken problemleri
çözmek!
Düşmanlarla karşılaştığımız anlar da Amnesia: The Bunker'ın
gelişiminin önemli bir parçası, ancak deneyimin ana odağı değil.
Nihayetinde, temel amaç fizik tabanlı bulmacaların, yani yeni
alanlar açan, ilgili kaynakları elde eden ve/veya hikâyeyle ilgili
sorunları bulan çevresel problemlerin çözülmesi. Bu nedenle mekân,
bilinmezliğin bir öğesi olarak yapılandırılmış olsa da, izleyeceği
yolun ve gelişimin belirlenmesi oyuncunun başarısı ve performansına
dayanıyor.
Serinin önceki oyunlarında olduğu gibi, nesneleri toplama mekaniği hemen devreye giriyor, çünkü bazıları karakterimizin hareketinin bir parçasıyken, metin veya bilgi kaynağı gibiler mevcut veya gelecekteki bulmacaları çözmek için ipuçlarına yol açabiliyor ve hatta yeni bilgiler sağlayabiliyor. Bu nedenle, sığınağın her köşesini inceleyerek kapıları açmak gibi yeni mekanikleri harekete geçirmek zorunda kalıyorsunuz. Bu ihtimal, deneyimin gelişimini kolaylaştıran kaynakları elde etmek için çok önemli hale geliyor.
Ne kadar az yakalanırsanız o kadar çabuk
bitebilir
Amnesia: The Bunker'daki olaylardan önceki dönemin kısmi olarak
yeniden inşası, kararları sürekli olarak yeniden yönlendiren bir
hikâye anlatım mekaniğini oluşturuyor. Yeni alınan kararların
çoğunu şartlandırıyor ve hikâyeyi ve deneyimi hikâye açısından
yeniden yönlendiriyor. Mitolojik bir korkunun tipik özelliği olan,
insanın uğursuz ilahi güç karşısındaki acizliğinin Lovecraftçı
karakteristiğini açıkça yansıtan oyun, ne tür bir oyuncu olduğunuza
bağlı olarak daha da uzayan bir deneyim sunabiliyor.
Yani bu maceranın uzunluğu, macerayı tamamlamak için harcadığınız zamana, karanlık bölgeleri geçmenizin ne kadar sürdüğüne, farklı bulmacaları tamamlamanızın ne kadar sürdüğüne, her köşede pusuda bekleyen şeylere kaç kez av olduğunuza bağlı olarak değişiyor. Ancak ortalama bir oyuncu için 5 saat gibi bir süreden bahsedebiliriz.
Sonuç
Ancak tüm bunları söyledikten sonra, Amnesia: The Bunker'ın tam
olarak bir Birinci Dünya Savaşı video oyunu olmadığını, daha ziyade
Birinci Dünya Savaşı sırasında geçen bir deneyim olduğunu
belirtmekte fayda var. Frictional Games, Büyük Savaş çatışmasını
bir fon olarak kullansa da, esasen insan doğasını ele alan
görsel-işitsel bir eser sunmaya çalışmış. Ve belki de bu oyunun en
büyük başarısı, bizi çok korkutan canavarların ötesinde, savaşın
gerçekten ne anlama geldiğini anlamaktan geçiyor. Belli bir noktada
artık önemli olan iyi ile kötü arasında bir sınır olmadığını,
herkesin kötülüğün bir parçası olduğunu ve gerçek sınırın bununla
yaşayabilenler ile yaşayamayanlar arasında olduğunu anlamak. Oyun
Xbox GamePass üzerinde yer alıyor ve kendine güvenen varsa, benim
sinirlerim sağlam diyen varsa mutlaka denemeli.
80
Yapımcı
Frictional Games
Geliştirici
Frictional Games
Platform
Xbox Series S/X, Xbox
One, PC, PS4
Tür
Hayatta kalma, aksiyon,
macera
Bilgi
https://amnesiathebunker.com/